A
EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Classes

Bardo

Conjurador · Dado de PV: d3 · Perícias: +6/nível

PV inicial
16
PV/nível
+4
PM/nível
+4
Atributo conjurador
Carisma
Resistências fortes
Reflexo

Habilidades de classe

  • Inspiração (nível 1) : Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o fim da cena. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1.
  • Magias (nível 1) : Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu Carisma no seu total de PM.
  • Eclético (nível 2) : A partir do 2º nível, você pode gastar 1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia por um teste.
  • Poder de Bardo (nível 2) : No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. * Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito de sua Inspiração, a CD para resistir a suas habilidades de bardo aumenta em +2. * Aumentar Repertório. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. * Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. * Dança das Lâminas. Quando você lança uma magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica, 10º nível de bardo. * Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e magia, transformando dança em golpes. Se estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques com armas corpo a corpo leves ou de uma mão. * Estrelato. Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Atuação para impressionar uma plateia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: 6º nível de bardo. * Fascinar em Massa. Quando usa Música: Balada Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da música (você faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito: Música: Balada Fascinante. * Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. Pré-requisito: Golpe Mágico.* * Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários cumulativos. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica.* * Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia). * Lendas e Histórias. Você é um arquivo vivo de relatos, canções e folclore. Além de outros benefícios a critério do mestre, pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens mágicos. Pré-requisito: Int 1. * Manipular. Você pode gastar 1 PM para fazer uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar esta habilidade não conta como ameaça à criatura fascinada. Pré-requisito: Música: Balada Fascinante. * Manipular em Massa. Quando usa Manipular, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo. * Música: Balada Fascinante. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. * Música: Canção Assustadora. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de cada criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz um único teste). Alvos que falhem ficam abalados até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes a este efeito por um dia. * Música: Melodia Curativa. Criaturas a sua escolha no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6 PV * Melodia Restauradora. Quando você usa Música: Melodia Curativa, pode gastar +2 PM. Se fizer isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, alquebrado, apavorado, atordoado, cego, confuso, enfeitiçado, esmorecido, exausto, fatigado, frustrado, pasmo ou surdo. Você remove a condição escolhida das criaturas afetadas pela música. Pré-requisito: Música: Melodia Curativa. * Mestre dos Sussurros. Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz um teste de Investigação para interrogar ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação e Investigação. * Paródia. Uma vez por rodada, quando vê outra criatura lançando uma magia em alcance médio, você pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo turno você pode lançar essa magia.* * Prestidigitação. Quando faz uma ação padrão, você pode aproveitar seus gestos para lançar uma magia com execução de ação completa ou menor. Faça um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia com um teste de Misticismo (CD 20). Pré-requisito: 6º nível de bardo.
  • Artista Completo (nível 20) : No 20º nível, você pode usar Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob efeito de sua Inspiração, suas habilidades de bardo (incluindo magias) têm seu custo em PM reduzido pela metade (após aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam custo). == Músicas de Bardo == Alguns poderes do bardo são Músicas. Esses poderes compartilham as seguintes regras. Para ativar uma música, você precisa ser treinado em Atuação e empunhar um instrumento musical. * Ativar uma música gasta uma ação padrão e 1 PM. * Efeitos de músicas têm alcance curto. == Poderes de Bardo (DH) ==
  • Acorde Místico (nível 1) : Se estiver empunhando um instrumento musical, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atuação oposto ao teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você vencer, a criatura sofre 1d6 pontos de dano de essência e fica vulnerável por 1 rodada. Esse dano aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima do 1º que você puder lançar. Quando faz um ataque como parte da execução de uma magia (como pelo aprimoramento de Toque Chocante), você pode usar este poder no lugar do ataque.*
  • Acorde Poderoso (nível 1) : Os dados de dano do seu Acorde Místico aumentam para d10, o alcance dele aumenta para médio e, se você vencer o teste oposto, a vítima fica desprevenida, em vez de vulnerável.* Pré-requisito: Acorde Místico.
  • Adereço Musical (nível 1) : Você pode gastar 10 minutos para acoplar (ou desacoplar) um item esotérico a um instrumento musical. Isso permite empunhar o esotérico com a mesma mão que empunha o instrumento e usar seu efeito em Acorde Místico, como se esse poder fosse uma magia. Cada instrumento musical só pode ter um esotérico acoplado.
  • Apresentação Impactante (nível 1) : Quando usa Inspiração, você impacta também os inimigos dentro do alcance. Na próxima vez que um inimigo fizer um teste de ataque ou de resistência nessa cena, ele rola dois dados e usa o pior resultado (apenas uma vez por cena).
  • Balada do Atirador (nível 1) : Você pode usar Esgrima Mágica, e qualquer poder de bardo que o tenha como pré-requisito, com armas de ataque à distância leves ou de uma mão. Quando faz isso, você pode substituir testes de Pontaria por Atuação. Pré-requisito: Esgrima Mágica.
  • Celebridade Artoniana (nível 1) : No início de cada cena, você pode gastar 3 PM para fazer um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) que possa ver. Se você vencer, a criatura se revela sua fã. Você recebe +5 em todos os testes de perícia contra ela e ela sofre –5 em todos os testes dela contra você até o fim da aventura. Quem vai querer agredir seu ídolo? Pré-requisitos: Estrelato, 17º nível de bardo.
  • Dança Acrobática (nível 1) : Você pode substituir testes de Acrobacia por Atuação. Quando você faz isso para passar por um inimigo, ele só pode usar Acrobacia ou Iniciativa no teste oposto.
  • Espada Encantada (nível 1) : Quando você causa dano com seu Golpe Elemental, o alvo sofre uma condição conforme o tipo de dano escolhido. * Ácido: vulnerável por 1 rodada. * Eletricidade: ofuscado por 1 rodada. * Fogo: em chamas. * Frio: lento por 1 rodada. Pré-requisito: Golpe Elemental.
  • História de Acampamento (nível 1) : Você pode gastar 1 hora para entreter um número de pessoas igual ao seu nível com histórias e canções. A recuperação de PM por descanso dessas pessoas aumenta em +1 por nível nesse dia.
  • Inspiração Espirituosa (nível 1) : Na primeira vez que você usa Inspiração em cada combate, você e seus aliados recebem uma quantidade de PM temporários igual ao bônus fornecido por essa habilidade. Pré-requisito: 11º nível de bardo.
  • Inspiração Resoluta (nível 1) : Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido na Defesa (além de testes de perícia).
  • Inspiração Revigorante (nível 1) : Quando você usa Inspiração, você e seus aliados recebem uma quantidade de PV temporários igual a 5 vezes o bônus fornecido.
  • Magia Performática (nível 1) : Quando lança uma magia diante de uma ou mais criaturas inteligentes (Int –3 ou mais), você pode fazer um teste de Atuação (CD 20 + custo em PM da magia) para lançá-la de forma impressionante. Se você passar, a CD da magia aumenta em +1. Esse bônus aumenta em +1 para cada 10 pontos pelos quais o teste passar da CD. Se falhar, a magia não funciona. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Atuação.
  • Mago Vermelho (nível 1) : Se estiver empunhando uma arma leve ou ágil, você soma o círculo máximo de magias que pode lançar nos testes de ataque e nas rolagens de dano com ela. Além disso, a mão da arma é considerada livre para lançar magias. Pré-requisito: treinado em Misticismo.
  • Música: Marcha Vitoriosa (nível 1) : Faça um teste de Atuação. Para cada 10 pontos no resultado desse teste, seus aliados dentro do alcance recebem +1 em rolagens de dano por 1 rodada. Pré-requisitos: Inspiração Marcial, 5º nível de bardo.
  • Música: Réquiem Sombrio (nível 1) : Um cadáver de uma criatura Média ou menor dentro do alcance se ergue como um morto-vivo sob seu comando. Ele é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha aprovado pelo mestre que não conta em seu limite de parceiros. Você pode animar um máximo de cadáveres simultâneos igual ao seu Carisma. Os cadáveres se decompõem no fim da cena.* Pré-requisito: necromancia como uma de suas escolas de magia.
  • Música: Sonata da Distração (nível 1) : Faça um teste de Atuação oposto pela Vontade de cada criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz um único teste). Alvos que falharem ficam desprevenidos por 1 rodada. Alvos que passarem ficam imunes a este efeito por 1 dia. Mental.
  • Portas da Fama (nível 1) : Você recebe +10 em testes de Diplomacia, Enganação e Furtividade para entrar em lugares proibidos — as pessoas simplesmente presumem que você tem acesso a tudo! Pré-requisito: Estrelato.
  • Ressoar (nível 1) : Quando lança uma magia que tenha apenas você como alvo, você pode gastar 2 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo em PM da magia). Se você passar, um aliado em alcance curto que esteja sob efeito de sua Inspiração é afetado pelo efeito básico da magia como se você a tivesse lançado nele. Pré-requisito: 17º nível de bardo.
  • Triunfo do Amor (nível 1) : Se você “conquistar” romanticamente um NPC, seus PM aumentam em +1 por nível até o fim da aventura. O mestre define exatamente o que você precisa fazer, de acordo com o NPC. Por padrão, isso envolve aumentar a atitude dele em relação a você para prestativo e então passar em um teste de Atuação, Diplomacia ou Enganação oposto pela Vontade do NPC +10. Você pode receber esse benefício até duas vezes por aventura (ou seja, pode conquistar até duas pessoas por aventura para ganhar +2 PM por nível). == Poderes de Bardo (DB/RG) ==
  • Artista Versátil (RG) (nível 20) : Você recebe um poder de outra classe (como um poder de bucaneiro ou um poder de nobre) a sua escolha. Você deve cumprir todos os pré-requisitos do poder escolhido e, para esse efeito, considere que seu nível na classe original do poder é seu nível de bardo –5. Pré-requisitos: Int 2, 6° nível de bardo.
  • Desarranjo (nível 1) : Sempre que uma magia for lançada dentro de seu alcance médio, se estiver empunhando um instrumento musical, você pode gastar 3 PM e uma reação para fazer uma contramágica como se estivesse lançando Dissipar Magia, mas usa Atuação ao invés de Misticismo para o teste. Você gasta os PM mesmo se não conseguir anular a magia. Pré-requisito: capacidade de lançar magias de 2º círculo.
  • Diletante Místico (RG) (nível 1) : Escolha uma tradição arcana. Você aprende uma magia dessa tradição de um círculo que possa lançar, e as magias desta tradição passam a ser consideradas magias de bardo para você. Pré-requisito: treinado em Conhecimento.
  • Fascínio Rubro (nível 1) : Você pode usar Intimidação em vez de Atuação para sua Música: Balada Fascinante. Se fizer isso, pode gastar +1 PM para impedir alvos hostis ou envolvidos em combate de receberem o bônus de +5 no teste de resistência. Sua aparência rubra causa delírios fascinantes! Pré-requisitos: Música: Balada Fascinante.
  • Harmonizar (nível 1) : Se estiver empunhando um instrumento musical e for alvo de um efeito mágico que permita um teste de resistência, você pode gastar 2 PM para trocar o teste de resistência por um teste de Atuação.
  • Inspiração Célere (RG) (nível 1) : Quando você usa Inspiração, o deslocamento das criaturas afetadas aumenta em +3m.
  • Inspiração Marginal (nível 1) : Sua arte foge dos padrões estabelecidos pela elite, expressando sua voz de uma forma única. Quando usa inspiração marginal, você pode aumentar seu bônus de inspiração em 1 ponto, mas ele se aplicará para apenas uma perícia. Você pode usar uma ação de movimento para trocar qual é a perícia afetada pela sua inspiração marginal.
  • Música: Melodia Encorajadora (RG) (nível 1) : Criaturas a sua escolha no alcance se tornam imunes a efeitos de medo e recebem 1d6 pontos de vida temporários. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra, o total de PV temporários aumenta em +1d6.
  • Performance: Allegro (DB) (nível 1) : Você e seus aliados afetados somam seu bônus de Inspiração à CD de magias, habilidades mágicas e habilidades de bardo. Esse poder se acumula com Arte Mágica. Pré-requisito: Arte Mágica.
  • Performance: Crescendo (nível 1) : Você e seus aliados afetados recebem 1 dado adicional em rolagens de dano com ataques e magias. Pré-requisito: Inspiração Marcial, 6º nível de bardo.
  • Performance: Fortíssimo (nível 1) : Você e seus aliados afetados somam o bônus de Inspiração na Defesa e recebem resistência a dano igual ao bônus de inspiração.
  • Performance: Prestissimo (nível 1) : Você e aliados afetados por sua Inspiração recebem um aumento de 3m em seu deslocamento multiplicado pelo bônus de Inspiração. Por exemplo, se sua Inspiração concede um bônus de +3, alvos afetados recebem +9m de deslocamento.
  • Projetar a Voz (nível 1) : Quando usa uma habilidade de bardo, você pode gastar +2 PM para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobrar sua área de efeito. Se usado em uma magia, este poder conta como um aprimoramento. == Performance (DB) == Alguns poderes de bardo são Performances. Esses poderes compartilham as seguintes regras. * Usar uma performance gasta uma ação de movimento e exige um teste de Atuação (CD 15 + 5 para cada performance usada anteriormente na mesma cena) usando um instrumento musical. * Uma performance tem o mesmo alcance de sua Inspiração e afeta todos os aliados sob efeito de sua Inspiração.