Bucaneiro
Dado de PV: d4 · Perícias: +4/nível
- PV inicial
- 16
- PV/nível
- +4
- PM/nível
- +3
- Resistências fortes
- Reflexo
Habilidades de classe
- Audácia (nível 1) : Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
- Insolência (nível 1) : Você soma seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
- Evasão (nível 2) : A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. == Poder de Bucaneiro == No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. * Abusar dos Fracos. Quando ataca uma criatura sob efeito de uma condição de medo, seu dano aumenta em um passo. Pré-requisito: Flagelo dos Mares. * Amigos no Porto. Quando chega em uma comunidade portuária, você pode fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, encontra um amigo para o qual pode pedir um favor ou que pode ajudá-lo como parceiro veterano de um tipo a sua escolha por um dia. Pré-requisitos: Car 1, 6º nível de bucaneiro. * Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista. * Apostador. Você pode gastar um dia para encontrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$ 200 (CD 20), T$ 400 (CD 25), T$ 800 (CD 30), T$ 1.600 (CD 35) e assim por diante. Se passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar, perde esse mesmo o valor. A critério do mestre, o lugar onde você está pode limitar ou impossibilitar o uso deste poder. Pré-requisito: treinado em Jogatina. * Ataque Acrobático. Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Atletismo ou Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano. * Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. * Aventureiro Ávido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. Se possuir o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM. * Bravata Audaz. Você jura fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir a bravata, seus PM aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o fim da aventura. * Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com uma restrição a sua escolha, como lutar com uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como restrição se você luta com duas armas). O mestre tem a palavra final sobre a validade de uma restrição. Você sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem de ameaça até o fim da aventura. * En Garde. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista. * Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1. * Flagelo dos Mares. Você aprende e pode lançar Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação. * Folião. Você sabe fazer amizades durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 1. * Grudar o Cano. Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo contra um oponente adjacente, você não sofre a penalidade de –5 no teste de ataque e aumenta seu dano em um passo. Pré-requisitos: treinado em Luta, Pistoleiro. * Pernas do Mar. Você recebe +2 em Acrobacia e Atletismo. Além disso, quando está se equilibrando ou escalando, você não fica desprevenido e seu deslocamento não é reduzido à metade. * Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas. * Presença Paralisante. Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro. * Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de bucaneiro. * Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. Pré-requisitos: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
- Esquiva Sagaz (nível 3) : No 3º nível, você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
- Panache (nível 5) : A partir do 5º nível, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PM.
- Evasão Aprimorada (nível 10) : A partir do 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
- Sorte de Nimb (nível 20) : No 20º nível, você encara os piores desafios e ri na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais na segunda rolagem será considerado um 20 natural. == Bravatas == Todas as Bravatas compartilham as seguintes regras. * Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em termos de jogo, deve ser uma ação com ND igual ou maior que o nível do bucaneiro. * Você só pode ter uma Bravata de cada tipo ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. * Quando você cumpre uma Bravata, recebe um benefício que dura até o fim da aventura. De acordo com o mestre, caso isso aconteça perto do fim da aventura, o benefício pode se estender até a próxima. == Poderes de Bucaneiro (DH) ==
- Ardil Afiado (nível 1) : Você pode usar Audácia em testes de manobra. Se fizer isso contra um oponente desprevenido, soma o dobro do Carisma no teste. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
- Bloqueio Desconcertante (nível 1) : Quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo contra você, ou quando você bloqueia um ataque com Aparar, você pode gastar 1 PM. Se você fizer isso, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataque feito até o fim do seu próximo turno. Pré-requisito: Esgrimista.
- Bom de Trago (nível 1) : Uma vez por rodada, você pode ingerir uma bebida, preparado ou poção que esteja empunhando como uma ação livre.
- Charme Cafajeste (nível 1) : Você aprende e pode lançar Enfeitiçar (atributo-chave Carisma). A CD para resistir a esta habilidade aumenta em +2 para criaturas inamistosas e em +5 para criaturas hostis. Esta não é uma habilidade mágica e provém de sua habilidade de cativar seus adversários (veja Magias Simuladas). Pré-requisitos: treinado em Enganação, 3º nível de bucaneiro.
- Cobrir de Pólvora (nível 1) : Você pode gastar uma ação de movimento, 1 PM e uma bala de arma de fogo para cobrir uma criatura em alcance curto com uma pequena quantidade de pólvora. O alvo fica cego por 1 rodada (Ref CD Car evita) e, até o fim da cena, o próximo ataque contra ele causa +1d6 pontos de dano de fogo e deixa-o em chamas.
- Cortejo de Espadas (nível 1) : Quando você faz um teste de Acrobacia para passar por um inimigo, o espaço ocupado por esse inimigo não conta como terreno difícil e ele só pode usar Iniciativa para o teste oposto. Se você vencer esse teste, recebe +2 na Defesa e em Reflexos contra esse inimigo por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.
- Dançar nas Cordas (nível 1) : Se você usar Ataque Acrobático tendo vencido um teste oposto para passar pelo espaço de um inimigo, os bônus fornecidos por esse poder aumentam para +5 e se aplicam a todos os seus ataques contra esse inimigo nessa rodada. Pré-requisito: Ataque Acrobático.
- Entrada Triunfal (nível 1) : Se um combate começar e você for o primeiro na iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV máximos.
- Esgrima Sambur (nível 1) : Se estiver empunhando duas armas corpo a corpo leves ou ágeis e fizer a ação agredir, você pode gastar 1 PM para fazer dois ataques, um com cada arma (se tiver Ambidestria ou Estilo de Duas Armas, em vez disso não sofre penalidade para usá-los). Além disso, se tiver o poder Aparar, pode usá-lo uma segunda vez na rodada. Pré-requisito: Esgrimista.
- Estampido Ensurdecedor (nível 1) : Quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo, você pode pagar 1 PM para deixar todas as criaturas adjacentes a você abaladas e surdas (Fort CD Car reduz a duração das condições para 1 rodada). Pré-requisito: Grudar o Cano.
- Estocada no Flanco (nível 1) : Uma vez por rodada, quando vence um teste oposto para passar por um inimigo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque contra ele. Se você acertar o ataque e causar dano de corte ou perfuração, o inimigo fica sangrando. Pré-requisito: Cortejo de Espadas.
- Gole da Coragem (nível 1) : Uma vez por cena, quando ingerir uma bebida, preparado ou poção, você recebe uma ação padrão adicional nesse turno.
- Golpe Humilhante (nível 1) : Você pode gastar 2 PM para humilhar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, sempre que você acertar um ataque nessa criatura, ela sofre uma penalidade de –1 na Defesa. A penalidade é cumulativa, limitada pelo seu Carisma e dura até o fim da cena.
- Introdução Calorosa (nível 1) : Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação a para se apresentar. Veja o quadro abaixo para os tipos de ação que você pode gastar e seus respectivos benefícios. Você recebe todos os benefícios das ações anteriores e eles duram até o fim da cena. {| class="fandom-table" !Apresentação !Ação !Benefício !Exemplo |- |Saudação educada |Livre |1 PM temporário |“Olá!” |- |Apresentar o próprio nome |Movimento |+2 em perícias baseadas em Carisma |“Meu nome é Lorthan.” |- |Declarar uma ligação pessoal |Padrão |+2 em rolagens de dano |“Vocês roubaram a colheita dos camponeses.” |- |Revelar seu objetivo na cena |Completa |Pode rolar novamente um único teste de perícia recém-feito |“Eu vim aqui para puni-los!” |}
- Lobo do Mar (nível 1) : Você já viu quase todo o mundo e almeja ver o resto. Quando você chega a um lugar no qual nunca esteve, pelo resto da aventura o custo de Audácia diminui em –1 PM e você pode usá-la em testes de ataque (ambos nesse lugar). Pré-requisito: 17º nível de bucaneiro.
- Lorotas da Terra e do Mar (nível 1) : Você pode gastar 10 minutos para contar uma mentira sobre seu passado. Escolha uma cena de uma de suas aventuras e reconte-a de forma “criativa” para um NPC que não a testemunhou. Então faça um teste de Enganação (CD 15 + 5 para cada vez que usou este poder na mesma aventura). Se passar, pode usar um poder qualquer cujos pré-requisitos cumpra e que seja relacionado à sua mentira (a critério do mestre), até o fim do dia ou até usar este efeito novamente. Se falhar, não pode mais usar este efeito até o fim da aventura. Pré-requisitos: treinado em Enganação, 11º nível de bucaneiro.
- Onda de Sangue (nível 1) : Sempre que você deixa alguém sangrando, a perda de vida causada por sangramento aumenta em um passo (cumulativo até um máximo de d12) e a criatura falha automaticamente em seu próximo teste de Constituição para remover essa condição. Pré-requisito: Estocada no Flanco.
- Passo Das Ondas (nível 1) : Uma vez por rodada, quando acerta um ataque em um inimigo, você pode gastar 2 PM para se mover até a metade do seu deslocamento. Esse deslocamento ignora terreno difícil e não ativa reações dos inimigos (como pelo poder Ataque Reflexo). Pré-requisito: Pernas do Mar.
- Pirouette (nível 1) : Enquanto está sob efeito de En Garde, você pode gastar uma ação de movimento para receber +5 na Defesa por 1 rodada. Pré-requisito: En Garde.
- Remise (nível 1) : Enquanto está sob efeito de En Garde, uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Pré-requisitos: En Garde, 7º nível de bucaneiro. == Poderes de Bucaneiro (DB) ==
- Ainda Tenho uma Bala (nível 1) : Você pode gastar 1 PM para atirar com uma arma de fogo descarregada, como se ela ainda estivesse carregada. Essa munição é sempre considerada normal, sem melhorias, independente do que estava carregado na arma antes. Você não pode usar esse poder novamente antes de recarregar a arma normalmente. Pré-requisito: Car 2, Pistoleiro.
- Amigo do Passado (nível 1) : Você conhece alguém poderoso da época em que ainda estava vivo. Uma vez por aventura, o amigo fornecido por Amigos no Porto é um parceiro mestre, em vez de veterano. Pré-requisitos: osteon, Amigos no Porto, 11º nível de bucaneiro.
- Bravata Heróica (nível 1) : Na primeira rodada de um combate, você desafia um inimigo para derrotá-lo sozinho. Só você pode causar dano ou usar efeitos contra esse inimigo; caso seus aliados interfiram, a bravata falha! Se cumprir a bravata, seus PVs aumentam em +2 por nível de bucaneiro até o final da aventura.
- Bravura Indômita (nível 1) : Enquanto tiver uma quantidade de pontos de vida igual ou inferior ao seu nível, seus poderes de bucaneiro custam –1 PM.
- Main Gauche (nível 1) : Se estiver empunhando duas armas leves (ou uma arma ágil e uma arma leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Estilo de Duas Armas, em vez dos benefícios normais, recebe +2 na Defesa quando empunha essas armas. Pré-requisitos: Esgrimista.
- Mão Amiga (nível 1) : Seu jeito ousado atrai simpatia. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para receber o benefício de um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha por uma rodada — desde que haja pessoas que possam ajudá-lo por perto. Isto não conta em seu limite de parceiros. Pré-requisito: Car 3.
- Pegou no Chapéu (nível 1) : Ao ser atingido por um ataque, você pode gastar 3 PM e destruir um item de vestuário que esteja usando para negar o ataque, zerando o dano sofrido e ignorando efeitos adicionais. Pré-requisito: Car 2, 6º Nível de Bucaneiro.
- Pirata Oceânico (nível 1) : A sagacidade dos piratas elfos-do-mar é notória. Para você, arpões e tridentes são consideradas armas ágeis. Pré-requisitos: elfo-do-mar, Esgrimista.
- Salmoura (nível 1) : Você foi um réptil entre os piratas, aprendendo suas táticas mais traiçoeiras. Seus ataques corpo a corpo causam +1d6 pontos de dano de ácido; criaturas que sofram esse dano também sofrem –2 em testes de perícia por 1 rodada. Pré-requisitos: trog, Pernas do Mar.
- Todos Por Um (nível 1) : Você recebe +2 na Defesa e em testes de resistência se um de seus aliados estiver a 1,5m do inimigo que o atacou.
- Um Por Todos (nível 1) : Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para erguer sua arma e encorajar seus aliados, concedendo-lhes um bônus de +2 em testes de perícias por 1 rodada. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Diplomacia.
- Vou, Vejo e Disparo (nível 1) : Se você for o primeiro na iniciativa e tiver uma arma de fogo carregada em mãos, pode gastar uma ação livre e 2 PM para fazer um ataque com essa arma contra uma criatura que possa ver. Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa, Pistoleiro. == Poderes de Bucaneiro (RG) ==
- Charme Salvador (nível 1) : Quando usa Audácia em um teste de resistência, o custo desta habilidade é reduzido em –1 PM.
- Entrada Triunfal (nível 1) : Uma vez por aventura, no início de uma cena em que houver outras pessoas (como ao chegar em um baile ou taverna), você pode fazer um teste de uma perícia a sua escolha (CD 20). Essa perícia deve se relacionar com sua entrada triunfal — por exemplo, Acrobacia para surgir balançando-se no castiçal do salão ou Diplomacia para um discurso impressionante (o mestre tem a palavra final sobre a escolha da perícia). Se passar, você recebe 5 PM temporários, +5 PM para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (10 PM para um resultado 30, 15 PM para um resultado 40 e assim por diante).
- Galanteio Encorajador (nível 1) : O sorriso de uma bela dama ou cavalheiro inspira suas façanhas. Uma vez por cena, você pode fazer um teste de Diplomacia oposto no teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto que você considere atraente. Se passar, você recebe 1d6 PM temporários.
- Ousadia Inconsequente (nível 1) : Uma vez por rodada, quando faz um teste de perícia, você pode rolar 1d6 e adicionar o resultado ao seu teste. Porém, se falhar nesse teste, até o fim da cena você sofre –1 em testes de perícia e não pode mais usar esta habilidade. == Fontes == * DB #189 * DB #195