Cavaleiro
Dado de PV: d5 · Perícias: +2/nível
- PV inicial
- 20
- PV/nível
- +5
- PM/nível
- +3
- Resistências fortes
- Fortitude
Habilidades de classe
- Código de Honra (nível 1) : Cavaleiros distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
- Baluarte (nível 1) : Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 na Defesa e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto.
- Duelo (nível 2) : A partir do 2º nível, você pode gastar 2 PM para escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1. == Poder de Cavaleiro == No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. * Armadura da Honra. No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV temporários duram até o final da cena. * Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. * Autoridade Feudal. Você pode gastar uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Em termos de jogo, essas pessoas contam como um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre) que lhe acompanha até o fim da aventura. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua posição carregue alguma influência (a critério do mestre). Pré-requisito: 6º nível de cavaleiro. * Desprezar os Covardes. Você recebe redução de dano 5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado. * Escudeiro. Você recebe os serviços de um escudeiro, um parceiro especial que cuida de seu equipamento. Suas armas fornecem +1 em rolagens de dano e sua armadura concede +1 na Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do escudeiro em combate. Você recebe uma ação de movimento que pode usar para se levantar, sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com um mês de trabalho. * Especialização em Armadura. Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro. * Estandarte. Sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada cena, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um número de PM temporários igual ao seu Carisma (mínimo 1). Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro. * Etiqueta. Você recebe +2 Diplomacia e Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de uma dessas perícias. * Investida Destruidora. Quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque. * Montaria Corajosa. Sua montaria concede +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como parceiro). Pré-requisito: Montaria. * Pajem. Você recebe os serviços de um pajem, um parceiro que o auxilia em pequenos afazeres. Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre aprumado, e sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação. O pajem pode executar pequenas tarefas, como entregar mensagens e comprar itens, e não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com uma semana de trabalho. * Postura de Combate: Aríete Implacável. Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma investida contra um construto ou objeto, causa +2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura ativa. * Postura de Combate: Castigo de Ferro. Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque na criatura que o atacou. * Postura de Combate: Foco de Batalha. Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PM temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. * Postura de Combate: Muralha Intransponível. Para assumir esta postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Além disso, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumente esse bônus em +1. Por fim, enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento é reduzido para 3m. * Postura de Combate: Provocação Petulante. Enquanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus turnos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem, qualquer ação hostil que realizarem deve ter você como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras ações que causem dano e/ou condições negativas. Mental. * Postura de Combate: Torre Inabalável. Você assume uma postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas soma sua Constituição na Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude. * Solidez. Se estiver usando um escudo, você soma o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência. * Título. Você adquire um título de nobreza. Converse com o mestre para definir os benefícios exatos de seu título. Como regra geral, no início de cada aventura você recebe 20 TO por nível de cavaleiro (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano (um membro de sua corte). Pré-requisitos: Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro, ter conquistado terras ou realizado um serviço para um nobre que possa se tornar seu suserano. * Torre Armada. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, recebe +5 em rolagens de dano contra esse inimigo até o fim de seu próximo turno.
- Caminho do Cavaleiro (nível 5) : No 5º nível, escolha entre Bastião ou Montaria. * Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você recebe redução de dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Especialização em Armadura). * Montaria. Você recebe um cavalo de guerra com o qual possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um parceiro veterano de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um parceiro mestre. De acordo com o mestre, você pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de montarias. Caso a montaria morra, você pode comprar outra pelo preço normal e treiná-la para receber os benefícios desta habilidade com uma semana de trabalho.
- Resoluto (nível 11) : A partir do 11º nível, você pode gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito.
- Bravura Final (nível 20) : No 20º nível, sua virtude vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé. Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrer. == Postura de Combate == Alguns poderes do cavaleiro são Posturas de Combate. Esses poderes compartilham as seguintes regras. * Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PM. * Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos que sua descrição diga o contrário. * Você só pode manter uma postura por vez. == Poderes de Cavaleiro (DH) ==
- Armas da Cavalaria (nível 1) : Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com espadas longas e bastardas, escudos leves e pesados, lanças montadas e de justa, maças e alabardas. Pré-requisito: 5º nível de cavaleiro.
- Cavaleiro das Paixões (nível 1) : Você recebe +5 em testes de atributo para usar suas Paixões. Pré-requisito: um poder de Paixão.
- Cavaleiro Bandido (nível 1) : Você abandonou sua honra em favor de vitórias fáceis. Você perde as habilidades Código de Honra e Duelo, mas recebe Ataque Furtivo como se fosse um ladino do seu nível de cavaleiro. Pré-requisitos: Código de Honra, Duelo.
- Cavaleiro Sagrado (nível 1) : Você recebe um poder de paladino cujos pré-requisitos cumpra, usando seu nível de cavaleiro como nível de paladino. Pré-requisitos: treinado em Religião, devoto de uma divindade que aceite paladinos.
- Duelista Escudado (nível 1) : Enquanto sua habilidade Duelo estiver ativa e você estiver empunhando um escudo, você recebe RD igual ao bônus concedido pela habilidade.
- Duelo Irrecusável (nível 2) : Enquanto sua habilidade Duelo estiver ativa, a criatura escolhida sofre uma penalidade em testes de ataque e rolagens de dano contra seus aliados igual ao bônus concedido pela habilidade.
- Grão-Mestre (nível 1) : Você é um cavaleiro lendário. Talvez seja um oficial de alto escalão — ou mesmo o líder — de uma ordem de cavalaria, talvez seja apenas um cavaleiro errante famoso no Reinado e além. Você recebe +5 em testes de Diplomacia e Nobreza e, quando ataca um inimigo contra o qual esteja recebendo os bônus de Duelo, ou quando faz uma investida, você causa dois dados de dano extras do mesmo tipo. Pré-requisito: 17º nível de cavaleiro.
- Honra Compartilhada (nível 1) : Quando usa o poder Armadura da Honra, você pode fornecer seu benefício a todos os aliados em alcance curto. Pré-requisito: Armadura da Honra.
- Inércia do Aço (nível 1) : Quando acerta um ataque com uma arma de duas mãos em uma criatura, você pode gastar 3 PM para causar metade do dano desse ataque a cada inimigo adjacente a essa criatura. Pré-requisito: 5º nível de cavaleiro.
- Investida Convicta (nível 1) : Quando faz uma investida, você pode gastar 1 PM para somar seu Carisma nos testes de ataque e rolagens de dano dela.
- Investida Defensiva (nível 1) : Quando faz uma investida, você não sofre a penalidade de –2 na Defesa e seu deslocamento não ativa reações de inimigos (como por Ataque Reflexo).
- Mestre das Posturas (nível 1) : O custo para assumir uma postura de combate diminui em –1 PM e você pode assumir e manter duas posturas ao mesmo tempo. Pré-requisitos: dois poderes de postura, 11º nível de cavaleiro.
- Paixão: Amor (nível 1) : Ao escolher esta Paixão, decida a quem ela vai se aplicar. Pode ser um personagem específico (como um amigo, parente ou interesse romântico) ou um grupo de pessoas (como sua família). Você pode evocar esta Paixão para extrair forças desse amor. Se passar, recupera 2d4 PM por ponto de bônus máximo que sua habilidade Duelo pode fornecer.
- Paixão: Honra (nível 1) : A principal virtude de um cavaleiro, a honra é o combustível de seus feitos. Você pode evocar esta Paixão para resistir aos mais severos ferimentos. Se passar, recupera 2d12 PV por ponto de bônus máximo que sua habilidade Duelo pode fornecer.
- Paixão: Hospitalidade (nível 1) : Para um cavaleiro, a hospitalidade vai além do abrigo físico: representa também o papel do cavaleiro como guardião daqueles ao seu redor. Você pode evocar esta Paixão para proteger seus aliados. Se passar, você emana uma aura de 6m de raio; dentro dela, você e seus aliados recebem um bônus na Defesa e em testes de resistência igual ao bônus máximo que sua habilidade Duelo pode fornecer.
- Paixão: Lealdade (nível 1) : Ao escolher esta Paixão, decida a quem sua lealdade será dedicada. Pode ser um nobre, uma organização, uma região etc. Você pode evocar esta Paixão para buscar forças nesse compromisso de fidelidade. Se passar, você recebe um bônus em testes de ataque e rolagens de dano igual ao bônus máximo que sua habilidade Duelo pode fornecer.
- Postura de Combate: Armamento Pesado (nível 1) : Para assumir esta postura, você precisa estar empunhando uma arma corpo a corpo de duas mãos. Você recebe +2 em Fortitude e em rolagens de dano com esta arma. Para cada PM adicional que você gastar quando assumir a postura, esse bônus aumenta em +1 (até um limite de +5). Além disso, quando acerta um ataque nesta postura, você pode empurrar o alvo 1,5m. Você precisa atacar todos os turnos para manter esta postura ativa.
- Postura de Combate: Quebra-Magia (nível 1) : Você recebe resistência a magia +2. Para cada PM adicional que você gastar quando assumir esta postura, esse bônus aumenta em +1. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura em seu alcance usa uma habilidade mágica, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra ela.
- Postura de Combate: Sequência Blindada (nível 1) : Para assumir esta postura, você precisa estar vestindo armadura pesada. Quando faz a ação agredir, você pode fazer um ataque desarmado além de seus demais ataques.
- Presença de Muralha (nível 1) : Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com 9m de raio e duração sustentada. Cada inimigo que começar seu turno nessa área deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, seu deslocamento é reduzido à metade pela duração do efeito. Se passar, não é mais afetado por este efeito nesse dia. Medo.
- Poderes de Paixão (nível 2) : Paixões são aspectos da vida de um cavaleiro aos quais ele se entrega com dedicação total. São crenças tão importantes que, em nome delas, ele é capaz de se inspirar e sobrepujar quaisquer limitações. Contudo, se um cavaleiro é derrotado enquanto está inspirado por sua Paixão, a vergonha pode abalá-lo profundamente. Esses poderes compartilham as seguintes regras. * Evocar uma Paixão é uma ação livre. * Quando evoca uma Paixão, você faz um teste de Carisma (CD 10 +5 por teste dessa Paixão na mesma aventura). Se passar, recebe o benefício da Paixão. Se falhar, não pode mais usá-la até o fim da aventura. * Paixões que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena. * Sempre que rola 20 natural em um teste de Paixão, ou obtém uma vitória significativa em uma cena em que usou uma Paixão com sucesso, você recebe um bônus permanente e cumulativo de +1 nos testes de atributo para ativá-la. * Sempre que rola 1 natural em um teste de Paixão, ou sofre uma falha significativa em uma cena em que usou uma Paixão com sucesso, você recebe uma penalidade permanente e cumulativa de –1 nos testes de atributo para ativá-la.
- = Paixões e Resultados Significativos = (nível 1) : Sempre que o cavaleiro evoca uma Paixão, está colocando à prova um sentimento que faz parte das fundações de sua alma. Nenhum cavaleiro que tenha uma Paixão ousa tratá-la como uma mera ferramenta, nem espera que o objeto de sua Paixão o defenda. Pelo contrário: ele está disposto a entregar a vida pelo objeto da Paixão. Assim, uma “vitória significativa” ao usar uma Paixão nunca se refere ao próprio cavaleiro. Para que uma vitória seja significativa, deve beneficiar diretamente o alvo da Paixão e não pode servir a interesses pessoais ou egoístas do cavaleiro. Por exemplo, uma cavaleira que tenha Paixão: Amor (sua esposa) pode obter uma vitória significativa ao salvá-la de um vilão, mas não ao derrotar esse mesmo vilão se ela não estiver sendo ameaçada por ele. Se a mesma cavaleira tiver Paixão: Lealdade (a Ordem da Luz), pode obter uma vitória significativa ao defender o Castelo da Luz contra uma invasão, mas não ao vencer os mesmos inimigos em uma circunstância na qual a Ordem não esteja ameaçada. Da mesma forma, uma “falha significativa” é uma circunstância em que o cavaleiro não consegue proteger o alvo de sua Paixão e, por omissão ou incompetência, permite que ele seja prejudicado. A mesma cavaleira teria uma falha significativa se sua esposa fosse aprisionada e levada embora pelo vilão, ou se o Castelo da Luz fosse invadido. O mestre tem a palavra final sobre o que é uma vitória ou uma falha significativas no uso de uma Paixão. Como regra geral, o jogador deve se esforçar ao máximo para proteger e beneficiar o alvo da Paixão. Se negligenciá-la ou colocá-la em segundo plano, atrás de coisas como sua própria segurança, uma recompensa ou o grupo de aventureiros, pode sofrer uma penalidade, como se tivesse rolado 1 natural em um teste de Paixão. == Poderes de Cavaleiro (DB/RG) ==
- Cavaleiro de Mim Mesmo (nível 1) : Seu treinamento ultrapassa alguns limites da sua raça. Você pode escolher Combate Montado e Resistência Montada mesmo sem cumprir seus pré-requisitos. Além disso, se escolher Montaria como seu Caminho do Cavaleiro, você recebe os mesmos benefícios de um cavalo de guerra. Pré-requisito: centauro.
- Desafio Divino (nível 1) : Sua ascendência assusta ou fascina seus inimigos. Uma vez por cena, o custo para usar Duelo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Surragel.
- Escudeiro Ousado (nível 1) : Seu escudeiro pode não ser tão habilidoso em combate quanto um verdadeiro cavaleiro, mas tem a mesma coragem de um. Seu escudeiro passa a conceder bônus como um aliado Fortão, além de seus bônus normais, mas passa a contar para o seu limite de aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional, agindo em conjunto com seu aliado; sempre que faz isso, seu aliado fica vulnerável até o início do seu próximo turno. Pré-requisito: Escudeiro.
- Investida Esmagadora (RG) (nível 1) : Quando faz uma investida e acerta o ataque, você pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra o alvo.