Guerreiro
Dado de PV: d5 · Perícias: +2/nível
- PV inicial
- 20
- PV/nível
- +5
- PM/nível
- +3
- Resistências fortes
- Fortitude
Habilidades de classe
- Ataque Especial (nível 1) : Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano. == Poder de Guerreiro == No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. * Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2. * Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1. * Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 1. * Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. * Bater e Correr. Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa. * Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de dano da arma. Pré-requisito: For 1. * * Esgrimista. Quando usa uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1. * Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes. * Especialização em Armadura. Você recebe redução de dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de guerreiro. * * Golpe de Raspão. Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse). * Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para ignorar a redução de dano dele. * Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro. * * Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. * Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos: Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro. * Planejamento Marcial. Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro. * Romper Resistências. Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 1 PM adicional para ignorar 10 pontos de redução de dano. * Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência. * Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em seu alcance natural. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro. * Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
- Durão (nível 3) : A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade.
- Ataque Extra (nível 6) : A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada.
- Campeão (nível 20) : No 20º nível, o dano de todos os seus ataques aumenta em um passo. Além disso, sempre que você faz um Ataque Especial ou um Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um Ataque Especial gastando 5 PM para ganhar +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM. == Golpe Pessoal == Efeitos do Golpe Pessoal:
- Variável (nível 1) : * Conjurador (Custo da Magia + 1 PM). Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como centro de sua área o ponto atingido pelo ataque (atributo-chave é um mental a sua escolha). Considere que a mão da arma está livre para lançar esta magia.*
- 3 PM (nível 1) : * Amplo. Seu ataque atinge todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.
- 2 PM (nível 1) : * Atordoante. Uma criatura que sofra dano do ataque fica atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena; Fortitude CD For anula). * Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico em +1. * Elemental. Causa +2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode escolher este efeito mais vezes para aumentar o dano em +2d6 (do mesmo tipo ou de outro), por +2 PM a cada vez. * Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. * Paralisante (DB). Uma criatura que sofra dano do ataque fica Paralisada por uma rodada (Fortitude CD For anula). * Sequencial (DH). Seu golpe causa +1d6 pontos de dano. A cada vez que você acerta o golpe na mesma cena, esse bônus aumenta em um passo. * Sifão (DH). Você recebe 1 PM temporário para cada 10 pontos da rolagem de dano. Você pode receber um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível e eles desaparecem no fim da cena.
- 1 PM (nível 1) : * Avanço (DH). Você pode percorrer até o seu deslocamento em linha reta antes de desferir o golpe. * Brutal. Fornece um dado extra de dano do mesmo tipo. * Carregado (DH). Você pode gastar uma ação padrão para energizar seu ataque. Se você fizer isso e atacar até a próxima rodada, seu ataque causa +2d8 pontos de dano. * Desconcertante (DB). Uma criatura que sofra dano do ataque fica Vulnerável por uma rodada. * Distante. Aumenta o alcance em um passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras características não mudam (um ataque corpo a corpo com alcance curto continua usando Luta e somando sua Força no dano). * Impactante. Empurra o alvo 1,5m para cada 10 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, 3m para 22 pontos de dano. * Penetrante. Ignora 10 pontos de RD. * Preciso. Quando faz o teste de ataque, você rola dois dados e usa o melhor resultado. * Qualquer Arma. Você pode usar seu Golpe Pessoal com qualquer tipo de arma. * Ricocheteante. A arma volta pra você após o ataque. Só pode ser usado com armas de arremesso. * Teleguiado. Ignora penalidades por camuflagem ou cobertura leves.
- 0 PM (nível 1) : * Brando (DH). Seu golpe causa dano não letal
- -1 PM (nível 1) : * Anunciado (DB). Você precisa gastar uma ação de movimento gritando o nome de seu golpe para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo furtivamente ou quando estiver impedido de falar, como amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite, deve usar o golpe até o fim de seu próximo turno. * Desgastante (DB). Você fica fatigado após usar o golpe.
- -2 PM (nível 1) : * Golpe de Abertura (DH). Seu golpe só pode ser usado em seu primeiro turno do combate * Truque Secreto (DH). Seu golpe só pode ser usado uma vez contra cada alvo por cena. * Lento. Seu ataque exige uma ação completa para ser usado. * Perto da Morte. O ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus PV ou menos. * Sacrifício. Sempre que usa seu Golpe Pessoal, você perde 10 PV. == Poderes de Guerreiro (DH) ==
- Análise Tática (nível 1) : Você recebe +2 em Guerra e pode fazer testes dessa perícia para identificar criatura contra humanoides. Pré-requisito: treinado em Guerra.
- Arremesso de Investida (nível 1) : Quando faz uma investida, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque à distância adicional com uma arma de arremesso contra o alvo da investida.
- Bloqueio Brutal (nível 1) : Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 2 PM para fazer uma rolagem de dano corpo a corpo e subtrair o resultado dessa rolagem do dano causado pelo ataque. Pré-requisito: For 5.
- Corte Ágil (nível 1) : Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma ágil ou leve, você pode gastar 1 PM para se mover até metade do seu deslocamento antes ou depois de fazer o ataque. Esse movimento não ativa reações dos inimigos (como de Ataque Reflexo). Pré-requisito: Des 1.
- Criar Oportunidade (nível 1) : Quando você ou um aliado em alcance curto atacar uma criatura sob efeito do seu Xadrez de Batalha, você pode gastar 1 PM para que esse ataque cause +1d10 pontos de dano. Pré-requisito: Xadrez de Batalha.
- Defesa Estratégica (nível 1) : Você soma sua Inteligência na Defesa, limitada pelo seu nível. Pré-requisito: Int 1.
- Determinação Inabalável (nível 1) : Enquanto estiver com metade dos seus pontos de vida ou menos, você recebe +2 em testes de resistência e o custo de sua habilidade Durão diminui em –1 PM. Pré-requisito: 11º nível de guerreiro.
- Estrategista Inspirador (nível 1) : Em seu primeiro turno de um combate, você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Guerra. Se fizer isso, para cada 10 pontos no resultado do teste, você e seus aliados em alcance curto recebem 1 PM temporário. Esses PM temporários desaparecem no fim da cena. Pré-requisito: treinado em Guerra.
- Executor (nível 1) : Você recebe +1d6 nas rolagens de dano contra criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida. A cada quatro níveis além do 1º, esse dano extra aumenta em um passo.
- Fender Defesas (nível 1) : Quando você acerta um ataque usando Ataque Especial, a criatura sofre uma penalidade na Defesa igual ao total de PM gastos nessa habilidade por 1 rodada.
- Inércia do Aço (nível 1) : Quando acerta um ataque com uma arma de duas mãos em uma criatura, você pode gastar 3 PM para causar metade do dano desse ataque a cada inimigo adjacente a essa criatura. Pré-requisito: 5º nível de guerreiro.
- Investida Ricochete (nível 1) : Uma vez por rodada, quando faz uma investida e acerta o ataque, você pode gastar 2 PM para atacar outra criatura que você consiga alcançar como parte dessa investida. Pré-requisito: Bater e Correr, 5º nível de guerreiro.
- Manobra Dupla (nível 1) : Uma vez por rodada, quando faz uma manobra de combate usando uma arma versátil, você pode pagar 1 PM para executar uma manobra diferente extra.
- Mente Disciplinada (nível 1) : Sempre que você é afetado por uma habilidade de um aliado que fornece um bônus numérico em testes de perícia, rolagens de dano ou na Defesa, para você esse bônus aumenta em +1. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.
- Operações Combinadas (nível 1) : Quando usa Ordens de Engajamento, você pode gastar +3 PM. Se fizer isso, pode atacar junto do aliado e, se um de vocês usar habilidades com custo em PM que forneçam bônus a esse ataque ou a seu dano, o outro também é afetado (apenas se isso for aplicável ao ataque). Pré-requisitos: Ordens de Engajamento, 14º nível de guerreiro.
- Ordens de Engajamento (nível 1) : Uma vez por rodada, quando acerta um ataque em uma criatura sob efeito do seu Xadrez de Batalha, você pode gastar 2 PM para que um aliado em alcance curto possa fazer um ataque contra essa criatura. Pré-requisitos: Criar Oportunidade, 11º nível de guerreiro.
- Recuperar Fôlego (nível 1) : Uma vez por cena, se estiver com 0 PM, você pode gastar uma ação de movimento para recuperar 1d8 PM.
- Resiliência Marcial (nível 1) : Sempre que sofrer dano letal, você recebe redução de dano 1 cumulativa (limitada pelo seu nível). Esse efeito dura até o fim da cena ou até você recuperar pontos de vida de qualquer forma. Pré-requisito: 4º nível de guerreiro.
- Soldado de Infantaria (nível 1) : Você recebe +3m em seu deslocamento e seu limite de carga aumenta em 6 espaços.
- Velho de Guerra (nível 1) : Seus olhos já viram muito e você não se abala facilmente. Você recebe +5 em Intimidação e imunidade a medo. Além disso, uma vez por cena pode gastar 5 PM para evitar completamente um efeito qualquer (ataque, magia etc.) usado contra você por outra criatura. Se o efeito for de área ou tiver outros alvos, continua funcionando normalmente contra eles. Pré-requisito: 17º nível de guerreiro. Xadrez de Batalha Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar um oponente em alcance curto. Se fizer isso, você recebe +2 na Defesa e em testes de Reflexos contra essa criatura até o fim da cena. Esse bônus aumenta em +1 para cada outro poder que você possua que tenha Xadrez de Batalha como pré-requisito. Pré-requisito: treinado em Guerra. == Poderes de Guerreiro (DB) ==
- Herdeiro dos Gigantes (nível 1) : Poucos são capazes de equiparar sua força. Quando usa Ataque Especial e Força dos Titãs em um mesmo ataque, você aumenta o dano extra concedido por Força dos Titãs em +1d12. Pré-requisito: galokk. == Fontes == * DB #212