A
EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Classes

Inventor

Dado de PV: d3 · Perícias: +4/nível

PV inicial
12
PV/nível
+3
PM/nível
+4
Resistências fortes
Vontade

Habilidades de classe

  • Engenhosidade (nível 1) : Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
  • Protótipo (nível 1) : Você começa o jogo com um item superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço total de até T$ 500. Veja o Equipamentos para a lista de itens.
  • Fabricar Item Superior (nível 2) : No 2º nível, você recebe um item superior com preço de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Veja Itens Superiores para a lista de melhorias. Nos níveis 5, 8 e 11, você pode substituir esse item por um item superior com duas, três e quatro melhorias, respectivamente, e passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de melhorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente). == Poder de Inventor == No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. * Agite Antes de Usar. Quando usa um preparado alquímico que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). * Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística. * Alquimista de Batalha. Quando usa um preparado alquímico ou poção que cause dano, você soma sua Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista Iniciado. * Alquimista Iniciado. Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja as regras de poções. Pré-requisitos: Int 1, Sab 1, treinado em Ofício (alquimista). ** Quando adquire o poder Alquimista Iniciado, você recebe um livro de fórmulas. Uma “fórmula” é uma magia divina ou arcana (atributo-chave Inteligência) que serve para cumprir os pré-requisitos de fabricação de poções. ** Você começa com três fórmulas de 1º círculo. A cada nível além do 1º, aprende uma fórmula adicional. A partir do 6º nível, pode aprender fórmulas de 2º círculo e, se possuir o poder Mestre Alquimista, a cada quatro níveis (10º, 14º e 18º) pode aprender fórmulas de um círculo maior. Se não tiver seu livro de fórmulas, você não pode fabricar poções. Se perder seu livro, você pode preparar outro com uma semana de trabalho e o gasto de T$ 100. * Armeiro. Você recebe proficiência com armas marciais corpo a corpo. Quando empunha uma arma corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício (armeiro). * Ativação Rápida. Ao ativar uma engenhoca com ação padrão, você pode pagar 2 PM para ativá-la com uma ação de movimento, em vez disto. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de inventor. * Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo. * Autômato. Você fabrica um autômato, um construto que obedece a seus comandos. Ele é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, montaria ou vigilante. No 7º nível, ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre. Se o autômato for destruído, você pode fabricar um novo com uma semana de trabalho e T$ 100. Pré-requisito: Engenhoqueiro. * Autômato Prototipado. Você pode gastar uma  ação padrão e 2 PM para ativar uma melhoria experimental em seu autômato. Role 1d6. Em um resultado 2 a 6, você aumenta o nível de parceiro do autômato em um passo (até mestre), ou concede a ele a habilidade iniciante de outro de seus tipos, até o fim da cena. Em um resultado 1, o autômato enguiça como uma engenhoca. Pré-requisito: Autômato. * Balística. Você recebe proficiência com armas marciais de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro). * Blindagem. Você pode usar sua Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de inventor. * Cano Raiado. Quando usa uma arma de disparo feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor. * Catalisador Instável. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para fabricar um preparado alquímico ou poção cuja fórmula conheça instantaneamente. O custo do item é reduzido à metade e você não precisa fazer o teste de Ofício (alquimista), mas ele só dura até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado. * Chutes e Palavrões. Uma vez por rodada, você pode pagar 1 PM para repetir um teste de Ofício (engenhoqueiro) recém realizado para ativar uma engenhoca. Pré-requisito: Engenhoqueiro. * Conhecimento de Fórmulas. Você aprende três fórmulas de quaisquer círculos que possa aprender. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Alquimista Iniciado. * Couraceiro. Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada). Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). * Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas. Veja abaixo. Pré-requisitos: Int 3, treinado em Ofício (engenhoqueiro). * Farmacêutico. Quando usa um item alquímico que cure pontos de vida, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (alquimista). * Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor. * Granadeiro. Você pode arremessar itens alquímicos e poções em alcance médio. Você pode usar sua Inteligência em vez de Destreza para calcular a CD do teste de resistência desses itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha. * Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem se comunicar telepaticamente em alcance longo e ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado ao que uma criatura de seu tamanho pode fazer. Um homúnculo é um parceiro ajudante iniciante. Você pode perder 1d6 pontos de vida para seu homúnculo assumir uma forma capaz de protegê-lo e se tornar também um parceiro guardião iniciante até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado. * Invenção Potente. Quando usa um item ou engenhoca fabricado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele. * Maestria em Perícia. Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários. Com essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. * Manutenção Eficiente. A quantidade de engenhocas que você pode manter aumenta em +3. Além disso, cada engenhoca passa a ocupar meio espaço. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor. * Mestre Alquimista. Você pode fabricar poções com fórmulas que conheça de qualquer círculo. Pré-requisitos: Int 3, Sab 3, Alquimista Iniciado, 10º nível de inventor. * Mestre Cuca. Todas as comidas que você cozinha têm seu bônus numérico aumentado em +1. Pré-requisito: treinado em Ofício (cozinheiro). * Mistura Fervilhante. Quando usa um item alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para dobrar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista Iniciado, 5º nível de inventor * Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, armadura ou escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos aumentam seu bônus na Defesa em +1. Os benefícios duram um dia. Pré-requisito: treinado em Ofício (armeiro). * Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência) para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Armeiro. * Síntese Rápida. Quando fabrica um item alquímico ou poção, você pode fabricar o dobro de doses no mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de cada uma). Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  • Comerciante (nível 3) : No 3º nível, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
  • Encontrar Fraqueza (nível 7) : A partir do 7º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, ignora a redução de dano dele. Você também pode usar esta habilidade para encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele estiver de armadura ou for um construto, você recebe +2 em seus testes de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade duram até o fim da cena.
  • Fabricar Item Mágico (nível 2) : No 9º nível, você recebe um item mágico menor e passa a poder fabricar itens mágicos menores. Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse item por um item mágico médio e maior, respectivamente, e passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias. Considera-se que você estava trabalhando nos itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo ou pontos de mana neles (mas gasta em itens que fabricar futuramente).
  • Olho do Dragão (nível 10) : A partir do 10º nível, você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las.
  • Obra-Prima (nível 20) : No 20º nível, você fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em eras futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter benefícios equivalentes a de um item com cinco melhorias e quatro encantos. Considera-se que você estava trabalhando no item e você não gasta dinheiro, tempo ou PM nele. == Engenhocas == Uma engenhoca é uma invenção que simula o efeito de uma magia. Exemplos incluem um canhão (simula o efeito da magia Bola de Fogo), uma arma de raios (Relâmpago), um casaco blindado (Armadura Arcana), um emplastro curativo (Curar Ferimentos), um guarda-costas mecânico (Conjurar Monstro), um projetor de imagens (Criar Ilusão), um veículo a vapor (Montaria Arcana) etc. Uma engenhoca é um item mundano Minúsculo que ocupa 1 espaço e possui Defesa 15, pontos de vida iguais à metade dos PV de seu fabricante e RD 5. Quando é fabricada, escolha se ela será empunhada (precisa estar na sua mão para ser ativada) ou vestida (precisa estar vestida para ser ativada, conta para seu limite de itens vestidos). Ao ser ativada, uma engenhoca pode assumir outra forma. Por exemplo, uma engenhoca que simula Montaria Arcana pode ser uma caixinha de engrenagens que se desdobra na forma de uma moto de madeira. Suas estatísticas não mudam. Fabricação. Para fabricar uma engenhoca, escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Essa será a magia que a engenhoca irá simular. A partir do 6º nível, você pode criar engenhocas com magias de 2º círculo e, a cada quatro níveis, pode criar engenhocas de um círculo maior. O custo de fabricação da engenhoca é T$ 100 x o custo em PM da magia que ela simula e a CD do teste é 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2º círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 300 e passar em um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 23. O tempo de fabricação é uma semana. * Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens complexos e delicados, que exigem manutenção constante. O máximo de engenhocas que você pode ter ao mesmo tempo é igual a sua Inteligência. Ativação. Apenas o fabricante de uma engenhoca pode ativá-la. Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão (ou a execução da magia, o que for maior) e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + custo em PM da magia. Se você passar, a engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave Int). Se falhar, ela enguiça e não pode ser utilizada até ser consertada, o que exige uma hora de trabalho. Cada nova ativação da engenhoca no mesmo dia aumenta a CD do teste de Ofício em +5. Quando ativa uma engenhoca, você pode usar quaisquer aprimoramentos da magia que ela simula, até um custo igual a sua Inteligência. A CD para ativar a engenhoca aumenta em +1 por PM e você paga o custo em PM dos aprimoramentos. Se a engenhoca simula o efeito de uma magia com custo especial, esse custo deve ser pago a cada ativação. Para outros custos e limitações, o efeito gerado pela engenhoca funciona como uma magia. Por exemplo, para manter um efeito com duração sustentada gerado por uma engenhoca, o inventor deve pagar 1 PM no início de cada um de seus turnos. Da mesma forma, só pode manter um efeito sustentado de engenhoca por vez. Se a magia simulada exigir um teste de Misticismo, use Ofício (engenhoqueiro) em seu lugar. Efeito Mundano. O efeito de uma engenhoca não é mágico. Isso significa que ele não pode ser dissipado, funciona em áreas de antimagia etc. Penalidade de Armadura. A ativação de uma engenhoca exige movimentos rápidos e precisos. Por isso, o teste de Ofício (engenhoqueiro) para ativar engenhocas sofre penalidade de armadura. Porém, você pode ativar engenhocas que geram magias arcanas enquanto usa armadura sem precisar fazer testes de Misticismo. Efeitos que Impedem Conjuração. Um efeito que especificamente impeça um personagem de lançar magias (como a Fúria de um bárbaro ou a magia Transformação de Guerra) também impede um inventor de ativar engenhocas.
  • Regras opcionais para engenhocas (DB) (nível 1) : Levando em consideração algumas situações inusitadas que jogadores têm encontrado em suas mesas quando utilizam engenhocas, aqui estão algumas regras alternativas que podem servir como um norte para ajudar a facilitar a vida de inventores e mestres sem muita familiaridade com a ciência maluca de Arton.
  • = Mantendo uma coleção = (nível 1) : O limite de engenhocas que um personagem pode ter ao mesmo tempo é baseado em seu modificador de Inteligência. Isso quer dizer que, no mínimo, um inventor terá três engenhocas à sua disposição, levando em consideração o pré-requisito de Int 3 para o poder. O que acontece então se ele quiser fabricar uma quarta engenhoca com o personagem? Ele precisa descartar uma das engenhocas antigas? Uma forma de lidar com essa situação é enxergar esse limite como um número máximo de engenhocas ativas, e não o total de engenhocas que o inventor pode efetivamente possuir. Podemos equiparar essa habilidade com as magias do mago: o inventor teria uma coleção de dispositivos, mas só poderá “preparar” um número limitado de engenhocas para deixar disponíveis. Assim, um inventor pode manter uma lista de engenhocas já fabricadas e, a cada descanso, escolher quais delas vão receber manutenção e estar prontas para serem ativadas quando necessário. Essa regra alternativa deixa o engenhoqueiro mais divertido de ser utilizado em jogo, além de dar uma explicação mais razoável para o que acontece com as engenhocas que ele desenvolve ao longo de sua carreira de aventureiro.
  • = Reciclando engenhocas = (nível 1) : Ao contrário de outros itens fabricados com a perícia Ofício, engenhocas não podem ser vendidas, mas seria legal poder se desfazer delas sem simplesmente descartá-las por aí. Se o mestre permitir, o jogador pode reciclar suas engenhocas já construídas para usar suas partes e peças na fabricação de uma engenhoca nova. No entanto, para evitar abusos, vamos colocar algumas restrições. Desmontar uma engenhoca é um teste de Ofício (engenhoqueiro) com a mesma CD de fabricação da engenhoca escolhida, e tempo de trabalho reduzido para um dia por círculo da magia que a engenhoca simula. Por exemplo, desmontar uma engenhoca de 2º círculo (T$ 300) requer um teste CD 23 e dois dias de trabalho. Se passar no teste, o personagem recebe partes de engenhoca que podem ser usadas como matéria-prima no valor igual a metade do valor de fabricação da engenhoca desmontada — no caso, T$ 150. Mas, como nem tudo é fácil na vida de aventureiro, falhar nesse teste deixa a engenhoca com a condição enguiçada, e falhar por 10 ou mais arruína completamente a peça, transformando-a em uma pilha de sucata inútil! == Poderes de Inventor (DH) ==
  • Alquimista Exímio (nível 1) : Quando você usa um preparado alquímico ou uma poção, a CD para resistir a ele aumenta em +2 e, se ele causar dano ou recuperar PV ou PM, esse efeito aumenta em +1 por dado. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  • Alterar Programação (nível 1) : Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para alterar a programação de um construto não inteligente (Int –4 ou menor) adjacente. Faça um teste de Ofício (artesão) oposto ao teste de Vontade do construto. Se você vencer, ele fica confuso por 1 rodada e vulnerável. Se for um lacaio, em vez disso fica sob seu controle até o fim da aventura (veja Domar Criatura). Você só pode controlar um construto dessa forma por vez e cada construto só pode ser alvo deste poder uma vez por cena. Pré-requisito: treinado em Ofício (artesão).
  • Aparato Personalizado (nível 1) : O primeiro aparato de cada uma de suas engenhocas não aumenta a CD para ativá-la. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
  • Armadura Avançada (nível 1) : Quando ativa uma engenhoca acoplada, você recebe um bônus no teste de ativação igual ao número de melhorias da armadura. Além disso, você pode gastar 4 PM para ativar uma engenhoca acoplada como ação livre (apenas se sua ativação for ação de movimento, padrão ou completa). Pré-requisitos: Armadura Mecanizada, 7º nível de inventor.
  • Armadura Mecanizada (nível 1) : Você pode gastar T$ 100 e 1 dia de trabalho para acoplar uma engenhoca em sua armadura. Armaduras leves podem ter uma engenhoca acoplada e armaduras pesadas podem ter até três. Uma engenhoca acoplada não conta em seu limite de itens vestidos e não precisa ser empunhada. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
  • Artesão Criativo (nível 1) : Você pode usar Ofício (artesão) no lugar de qualquer outro Ofício para qualquer fim (como pré-requisitos, por exemplo). Pré-requisito: treinado em Ofício (artesão).
  • Autômato Alquímico (nível 1) : Seu autômato pode armazenar itens alquímicos e poções, com uma capacidade de carga igual à sua Inteligência. Além disso, uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para usar um desses itens como uma ação livre. Pré-requisito: Autômato.
  • Autômato Engenhocado (nível 1) : Você pode gastar T$ 100 e 1 dia de trabalho para acoplar em seu autômato uma engenhoca que simule uma magia de 1º círculo com alvo 1 criatura ou objeto, ou que afete uma área. Uma vez por rodada, se o autômato estiver em alcance curto, você pode gastar +2 PM para ativar essa engenhoca como uma ação de movimento, tendo como origem o autômato. Pré-requisito: Autômato Prototipado.
  • Catalisador Experimental (nível 1) : Quando ativa uma engenhoca, você pode usar um catalisador e aplicar seus efeitos a ela. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor.
  • Estilista (nível 1) : Se estiver vestindo um item de vestuário feito por você mesmo, o bônus em perícias fornecido por ele aumenta em +1 e se aplica também a testes de Diplomacia e Enganação com criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Pré-requisitos: Car 1, treinado em Ofício (alfaiate).
  • Explicação Científica (nível 1) : Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada pela sua Inteligência para receber resistência a magia igual aos PM gastos até o fim da cena. Pré-requisito: 5º nível de inventor.
  • Explorar Fraqueza (nível 1) : Quando usa Encontrar Fraqueza em um inimigo, você também ignora 5 pontos da redução de dano dele até o fim da cena. Pré-requisito: Encontrar Fraqueza.
  • Farmácia Mágica (nível 1) : Você pode usar Farmacêutico em poções de cura. Pré-requisitos: Alquimista Iniciado, Farmacêutico.
  • Forçar a Calibragem (nível 1) : Quando faz um teste para ativar uma engenhoca, você pode sofrer uma penalidade de –5 nesse teste para aumentar a CD para resistir à engenhoca em +2. Pré-requisito: Engenhoqueiro.
  • Galvanização (nível 1) : Você pode gastar uma ação padrão para adicionar um material especial a um item adequado (isso não conta no limite de melhorias do item e se acumula com outros materiais especiais). O preço do material é reduzido a 5% do normal e você não precisa fazer o teste de Ofício para aplicá-lo, mas ele só dura até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Ofício (artesão).
  • Gênio Inovador (nível 1) : Você entende o mundo de forma diferente, e sua capacidade de inovar é quase ilimitada. Você pode usar Inteligência como atributo-chave de até duas perícias a sua escolha (em vez do atributo normal). Além disso, quando fabrica um item superior, você pode adicionar uma melhoria extra gratuita, que não conta no limite (por exemplo, por T$ +6.000, adiciona cinco melhorias, em vez de quatro). Por fim, os itens que você fabrica podem ter dois materiais especiais diferentes (em vez de apenas um). Pré-requisito: 17º nível de inventor.
  • Golpe de Gênio (nível 1) : Uma vez por aventura (ou uma vez por mês, de acordo com o mestre), você pode usar Engenhosidade duas vezes em um mesmo teste, ou pode fabricar um item superior ou mágico com uma semana de trabalho (em vez de um mês). Pré-requisito: 11º nível de inventor.
  • Infusão Distante (nível 1) : Quando usa um item alquímico ou uma poção que normalmente afetaria apenas um alvo adjacente, você pode gastar 1 PM para afetar um alvo em alcance curto. Se tiver o poder Granadeiro, em vez disso você afeta um alvo em alcance médio. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
  • Oficina Esotérica (nível 1) : Você pode usar Oficina de Campo em itens esotéricos, poções e pergaminhos. Itens esotéricos aumentam o limite de PM para magias em +1, poções rendem duas doses (a segunda dose deve ser consumida até o fim do dia) e pergaminhos permitem gastar +1 PM em aprimoramentos (mesmo que o usuário não conheça a magia). Pré-requisitos: treinado em Misticismo, Oficina de Campo.
  • Saraivada Alquímica (nível 1) : Quando usa um preparado alquímico ou uma poção de dano, você pode gastar 2 PM e uma dose extra do mesmo item para aumentar o dano causado em 50%. Pré-requisitos: Granadeiro, 7º nível de inventor. == Poderes de Inventor (DB) ==
  • Armadura de Suporte (nível 1) : Se estiver usando armadura pesada, você pode gastar 1 PM para ignorar o dano adicional que sofreria por conta da habilidade Ossos Frágeis. Pré-requisitos: kliren, Couraceiro.
  • Catalisador Composto (nível 1) : É permitido usar dois catalisadores simultaneamente. Pré-requisito: Catalisador Químico.
  • Catalisador Químico (nível 1) : Habilidade de utilizar catalisadores com itens alquímicos, poções e engenhocas. Pré-requisito: Treinado em Misticismo.
  • Compartimento de Carga (nível 1) : O autômato pode armazenar itens, com capacidade de espaços igual à inteligência do usuário. Os itens podem ser sacados como uma ação livre. Pré-requisito: Autômato.
  • Gambiarra (nível 1) : Você pode usar sucata sem valor para improvisar um item cujo custo seja igual ou inferior a T$ 100 x seu nível. Fazer uma gambiarra requer oito horas de trabalho. Um item feito dessa forma dura por uma cena e depois se desmantela completamente, ficando inútil; além disso, caso qualquer resultado 1 seja obtido em testes para usá-lo, quebra antes do fim da cena. Itens de uso único (como granadas) não podem ser feitos através de gambiarra.
  • Luthier (nível 1) : Ao usar um instrumento musical próprio, realiza testes de Atuação com inteligência. Pré-requisito: Treinado em Ofício (artesão).
  • Síntese Goblin (nível 1) : Quando fabrica um item alquímico ou poção, você pode fabricar uma dose a mais (pagando metade do seu custo em matéria-prima); mas o item é feito de forma rápida e desleixada; ao ser usado, tem 25% de chance (1 em 1d4) de não surtir efeito. Pré-requisitos: goblin, Síntese Rápida.
  • Traje de Batalha (nível 1) : Combina o autômato com uma armadura pesada fabricada, concedendo 5 pontos de vida temporários para cada ponto de inteligência ao vestir a armadura. Enquanto esses pontos duram, os bônus de parceiro do autômato são dobrados. Ao esgotar os pontos, o autômato enguiça como uma engenhoca. Pré-requisitos: Autômato, Couraceiro, 12º nível de inventor. == Fontes == * DB #212