A
EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Classes

Ladino

Dado de PV: d3 · Perícias: +8/nível

PV inicial
12
PV/nível
+3
PM/nível
+4
Resistências fortes
Reflexo

Habilidades de classe

  • Ataque Furtivo (nível 1) : Você sabe atingir os pontos vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, quando atinge uma criatura desprevenida com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
  • Especialista (nível 1) : Escolha um número de perícias treinadas igual a sua Inteligência, exceto bônus temporários (mínimo 1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
  • Evasão (nível 2) : A partir do 2º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
  • Poder de Ladino (nível 2) : No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. * Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Pré-requisito: 5º nível de ladino. * Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo * Contatos no Submundo. Quando chega em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma (CD 10). Se passar, enquanto estiver nessa comunidade, recebe +5 em testes de Investigação para interrogar, pode comprar itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de desconto (não cumulativo com barganha e outros descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a itens e serviços proibidos (como armas de pólvora e venenos). * Emboscar. Na primeira rodada de cada combate, você pode gastar 2 PM para executar uma ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: treinado em Furtividade. * Escapista. Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento. * Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está (um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1. * Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quando escala, não fica desprevenido e avança seu deslocamento normal, em vez de metade dele. * Ladrão Arcano. Quando causa dano com um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até o fim da cena, você pode lançar a magia roubada (atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo de Mana, 13º nível de ladino. * Mão na Boca. Você recebe +2 em testes de agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma criatura desprevenida, você pode fazer um teste de agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, ela não poderá falar enquanto estiver agarrada. Pré-requisito: treinado em Luta. * Mãos Rápidas. Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Ladinagem. * Mente Criminosa. Você soma sua Inteligência em Ladinagem e Furtividade. Pré-requisito: Int 1. * Oportunismo. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º nível de ladino. * Mestre Impostor. Uma vez por dia, quando assume um disfarce, você pode gastar 3 PM para se tornar treinado em uma perícia ou receber um poder geral cujos pré-requisitos você cumpra. Pré-requisitos: Camaleão, 11º nível de ladino. * Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos. * Roubo de Mana. Quando você causa dano com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você só pode usar este poder uma vez por cena contra uma mesma criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º nível de ladino. * Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes de Investigação para encontrar armadilhas e em testes de resistência contra elas. Além disso, gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem). * Sombra. Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade. * Truque Mágico. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para esta magia é Inteligência. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1. * Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno. Pré-requisito: Des 2, treinado em Iniciativa. * Veneno Persistente. Quando aplica uma dose de veneno a uma arma, este veneno dura por três ataques (em vez de apenas um). Pré-requisitos: Veneno Potente, 8º nível de ladino. * Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos que você usa aumenta em +5. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
  • Esquiva Sobrenatural (nível 4) : No 4º nível, seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
  • Olhos nas Costas (nível 8) : A partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
  • Evasão Aprimorada (nível 10) : No 10º nível, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel.
  • A Pessoa Certa para o Trabalho (nível 20) : No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste. == Poderes de Ladino (DH) ==
  • Ameaça Brutal (nível 20) : Se fizer um teste de Intimidação para assustar uma criatura na qual tenha causado dano desde a última rodada, você recebe +5 no teste e ela fica apavorada se você passar por 5 ou mais (em vez de 10 ou mais).
  • Assassino em Série (nível 20) : Você pode gastar 2 PM para usar Ataque Furtivo uma segunda vez na rodada. Pré-requisito: 11º nível de ladino.
  • Ataque Furtivo Letal (nível 1) : Quando você faz um ataque furtivo, sempre que rolar o resultado máximo ou um ponto abaixo em um dado da habilidade (por exemplo, um 5 ou 6 ao rolar 1d6), role um dado extra. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
  • Bombardeiro Furtivo (nível 1) : Você pode usar Ataque Furtivo ao utilizar preparados alquímicos de dano. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).
  • Chefe de Gangue (nível 1) : Seus capangas podem usar Ataque Furtivo +1d6 e Evasão, e podem fazer testes de Reflexos usando o seu valor nessa perícia. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
  • Conhecimento Anatômico (nível 1) : Contra humanoides, os dados do seu Ataque Furtivo aumentam em um passo. Pré-requisito: treinado em Cura.
  • Enganar os Olhos (nível 1) : Quando você faz um teste de Acrobacia para passar por inimigo, a criatura o considera invisível por 1 rodada (Reflexos CD Des evita).
  • Finta Acrobática (nível 1) : Você soma sua Destreza em testes de Enganação para fintar. Pré-requisitos: treinado em Acrobacia e Enganação.
  • Improvisação Arcana (nível 1) : Quando passa em um teste de Misticismo para lançar uma magia arcana que não conhece de um pergaminho, para cada 2 pontos pelos quais seu teste superar a CD, você pode gastar 1 PM em aprimoramentos da magia. Pré-requisito: treinado em Misticismo.
  • Investida Rasteira (nível 1) : Se você acertar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que sofreu uma investida desde a última rodada, ela fica desprevenida por 1 rodada e caída (Reflexos CD Des evita).
  • Mestre Assassino (nível 1) : Quando usa Assassinar, você pode gastar +2 PM para: * Usar esse poder como uma ação livre. * Rolar dois dados no teste de ataque contra a criatura analisada e usar o melhor resultado. * Ignorar a imunidade a acertos críticos da criatura analisada. Você pode usar quantos desses modificadores quiser (desde que pague por eles!). Assim, se gastar +6 PM, você usa Assassinar como ação livre, rola dois dados no teste de ataque e afeta criaturas imunes. Pré-requisitos: treinado em Cura e Percepção, Assassinar, Ataque Furtivo Letal, 11º nível de ladino.
  • Mestre Envenenador (nível 1) : Quando afeta uma criatura com um veneno, você pode gastar +2 PM para: * Aumentar quaisquer efeitos do veneno em mais um dado do mesmo tipo. * Aumentar a CD para resistir ao veneno em +5. * Ignorar a imunidade a venenos da criatura. Você pode usar quantos desses modificadores quiser. Pré-requisitos: treinado em Cura, Veneno Persistente, 11º nível de ladino.
  • Papo Furado (nível 1) : Quando você passa em um teste de Diplomacia contra uma criatura, se passar também em um teste de Enganação contra ela até o fim do seu próximo turno, a atitude da criatura em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.
  • Precisão Furtiva (nível 1) : O alcance do seu Ataque Furtivo aumenta em uma categoria (de curto para médio e de médio para longo). Além disso, quando você ataca uma criatura desprevenida ou que você esteja flanqueando, sua margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: treinado em Pontaria, Ataque Furtivo.
  • Rei do Crime (nível 1) : Você é uma lenda dos becos e das tavernas, e todos querem lhe servir para ter uma chance de progredir no submundo. Uma vez por cena, você pode gastar 6 PM para invocar 2d4+2 assassinos capangas em espaços desocupados em alcance curto. Os assassinos possuem deslocamento 9m, Defesa 17, dano 1d6+5 de corte cada e Ataque Furtivo +4d6. Uma vez por rodada, quando você é alvo de um efeito, pode sacrificar um capanga adjacente para ignorar o efeito. Pré-requisitos: Chefe de Gangue, Contatos no Submundo, Mente Criminosa, 17º nível de ladino.
  • Sabotagem Corrosiva (nível 1) : Quando faz um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar, você pode gastar um ácido para receber um bônus de +5 nesse teste. Além disso, pode gastar uma ação de movimento e um ácido para fazer um teste de Ladinagem oposto ao teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você vencer o teste oposto, a criatura fica desprevenida e sofre –5 em testes de ataque por 1 rodada.
  • Senhor do Submundo (nível 1) : Você é uma figura sombria e sua mera presença incita medo e respeito. Você recebe +5 em Intimidação e imunidade a medo. Além disso, quando você fica adjacente a outra criatura (independente de quem tenha se movido), você pode deixá-la apavorada e desprevenida por 1 rodada. Uma mesma criatura só pode ser afetada por este poder uma vez por cena. Pré-requisitos: treinado em Intimidação, 17º nível de ladino.
  • Truque de Palco (nível 1) : Escolha três magias arcanas de 1º círculo que possuam o aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas com esse aprimoramento. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de prestidigitação (veja Magias Simuladas). Pré-requisito: treinado em Atuação.
  • Truque do Chapéu (nível 1) : Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento para tirar e arremessar um item que esteja vestindo em uma criatura em alcance curto. Se fizer isso, você pode fazer um ataque com uma arma de arremesso, ou arremessar um preparado alquímico ou poção contra ela como parte dessa ação. Pré-requisito: treinado em Enganação.
  • Vestido Para a Ocasião (nível 1) : Se estiver usando um traje da corte ou de viajante, você pode gastar uma ação completa e 1 PM para transformar esse item em outro item de vestuário mundano até o fim da cena. Isso fornece +5 em testes de Enganação para disfarce, além dos benefícios do novo item. Pré-requisito: treinado em Enganação. == Poderes de Ladino (DB) ==
  • Bomba Improvisada (nível 1) : Você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para transformar vinte balas em uma bomba acesa. Pré-requisito: treinado em Ofício(Alquimia).
  • Camaleão (RG) (nível 1) : Se possuir um estojo de disfarces, você pode lançar a magia Disfarce Ilusório, gastando seu custo normal em pontos de mana mas apenas em si mesmo. Porém, esta não é uma habilidade mágica (não pode ser detectada, dissipada etc.) e provém de sua habilidade extraordinária com disfarces. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Enganação.
  • Criatividade Técnica (nível 1) : Quando usa ou veste um item capaz de conceder bônus em perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1 PM e uma ação de movimento. Até o final da cena, o item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo atributo enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1.
  • Dança da Capa (nível 1) : Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e Furtividade.
  • Disfarce Perfeito (nível 1) : Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você pode gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. Você recebe +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou manter a farsa e +5 em testes de resistência contra magias que tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.
  • Esquema: Alvo Elusivo (nível 1) : Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura que tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um aliado a no máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defesa contra está criatura por 1 rodada.Um esquema é um plano rápido, feito quase que de improviso, determinando ações desse turno e do próximo. Quando se concretiza, um esquema oferece bônus adicionais.
  • Esquema: Finta Desconcertante (nível 1) : Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo oponente por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de resistência de Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos os testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-requisitos: treinado em Enganação.
  • Ferramenta Corrosiva (nível 1) : Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de +5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar.
  • Furtividade Murídea (nível 1) : Você é ágil e esguio, difícil de capturar. Para o bônus de Furtividade concedido pelo seu tamanho, você é considerado uma categoria de tamanho menor. Pré-requisito: nezumi.
  • Matar ou Morrer (nível 1) : Você pode gastar 1 PM para assumir uma postura de tudo ou nada. Quando faz isso você fica desprevenido por uma rodada (esta condição não pode ser evitada), mas seu próximo ataque contra um alvo em alcance curto feito nesta rodada é considerado um ataque furtivo e um acerto crítico, caso acerte. Pré-requisito: 5º nível de ladino.
  • Papinho (nível 1) : Goblins costumam saber se virar para se aproveitar dos outros e conseguir o que querem, mas você foi além. Escolha uma perícia de Carisma. Você muda o atributo-chave dessa perícia para Inteligência. Pré-requisito: goblin.
  • Situação de Barril (nível 1) : Quando está sob cobertura, você pode gastar 2 PM para dobrar os bônus recebidos pela cobertura (enquanto estiver protegido por ela).
  • Táticas Hobgoblin (nível 1) : Muitas gerações de hobgoblins fizeram parte da Infinita Guerra contra os elfos. Quando usa Guerra para analisar terreno, você também pode descobrir uma brecha na organização tática dos seus oponentes. Se passar, o alvo do seu próximo ataque corpo a corpo é considerado desprevenido. Pré-requisito: hobgoblin.
  • Travar Armadura (nível 1) : Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa de uma criatura usando armadura para travar suas placas. A vítima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover a armadura).
  • Truque Mágico Aprimorado (nível 1) : Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 2º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para essa magia é Inteligência. Pré-requisito: Int 3, Truque de Palco, 11º nível de ladino.
  • Truque Mágico Versátil (nível 1) : Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico Aprimorado. Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque de Palco.
  • Veja Bem (nível 1) : Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação, você pode gastar 2 PM para rolar o dado de novo e ficar com o segundo resultado. == Fontes == * DB #185 * DB #189 * DB #212