A
EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Divindade

Nimb

panteao · "“Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb.”"

Áreas de influência
Caos, sorte, azar, loucura, coragem, destino, mudanças
Símbolo sagrado
Um dado de seis faces, com símbolos imprevisíveis em cada uma
Arma predileta
Nenhuma e todas! Ao usar um efeito que dependa de arma preferida, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, de acordo com o mestre
Plano divino
Al-Gazara
Canalizar energia
Qualquer
Cores
Preto, branco, vermelho. púrpura
Outros nomes
Deus do Caos, da Sorte e do Azar; Provedor da Sorte; Sábio Insano; o Instável; Agente da Mudança; Jajax, entre os anões
Raças devotas
Humanos, meios-elfos, meios-orcs, minauros, moreau, finntroll, Duende, gnoll, goblin, naidora, orc, qareen, sátiro, sílfide, tabrachi, yidishan
Classes devotas
Clérigos, frades, Arcanista, bárbaro, bardo, bucaneiro, inventor, ladino, treinador

“Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb” — provérbio dos tempos em que o Deus da Justiça governava o Panteão, sua liderança sempre desafiada pelo insano Deus do Caos. Nada é certo sobre esta entidade do acaso, sorte e azar. Teria Nimb cuidadosamente tramado a queda de Khalmyr, enfim derrotando o eterno rival? Seria ele capaz de um plano tão louco e brilhante? Ou não? Nimb é mais temido do que venerado pelos artonianos, cautelosos quanto as suas constantes mudanças de humor. Muitos desejam que ele lhes sorria, mas poucos escolhem ser seus devotos. Ainda assim, há quem abrace sua loucura libertadora.

Crenças e objetivos

Reverenciar o caos, a aleatoriedade, a sorte e o azar. Praticar a ousadia e a rebeldia, desafiar regras e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o mundo mais interessante. Ou divertido. Ou terrível. Ou não

Obrigações

Por serem incapazes de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem PM por descumprirem suas O&R). No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em Carisma. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso (mesmo que seja imune a esta condição)