A
EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Divindade

Sszzaas

panteao · "“Seu segredo está seguro comigo.”"

Áreas de influência
Conhecimento proibido, segredos, manipulação, traição, veneno, serpentes
Símbolo sagrado
Uma naja vertendo veneno pelas presas
Arma predileta
Adaga
Plano divino
Venomia
Canalizar energia
Negativa
Cores
Verde, preto, cinza, marrom, vermelho
Outros nomes
Deus da Traição, do Mistério e do Conhecimento Oculto; o Senhor dos Segredos; o Mestre dos Mistérios; o Deus Serpente; o Corruptor; Khassir-Thalier, entre os elfos; Lacertos, entre as nagahs; o Vizir Negro, entre os sar-allan; Zhariesk, entre os dragões; Sargos, entre os anões
Raças devotas
Humanos, meios-elfos, meios-orcs, minauros, moreau, finntroll, medusa, nagah, tabrachi
Classes devotas
Clérigos, frades, Arcanista, bardo, bucaneiro, inventor, ladino, nobre

O sibilante Deus da Traição não é apenas o mais inteligente entre os deuses, mas também o mais perigoso. Tão perigoso que, certa vez, tentou reunir os Rubis da Virtude — vinte gemas de poder contendo a essência de todos os deuses. Chegou a ser expulso do Panteão por esse crime, mas sua astúcia não conhecia limites; Sszzaas conseguiu tramar um novo plano para ser aceito de volta. Hoje, mesmo após a quase extinção de seu culto, os sszzaazitas voltam a se espalhar sobre Arton, agindo em nome do Grande Corruptor. Mas será prudente devotar-se a um Deus da Traição? Apenas os mais ousados e astutos acreditam que sim.

Crenças e objetivos

Praticar a mentira e a trapaça. Buscar sempre a solução mais inteligente. Demonstrar que lealdade e confiança são fraquezas, devem ser eliminadas. Promover competição, rivalidade, desconfiança. Usar os recursos do inimigo para alcançar seus objetivos. Levar outros a se sacrificarem em seu lugar

Obrigações

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Pouco importa se o alvo é aliado ou inimigo — uns poucos sszzaazitas usam seus métodos torpes para ajudar colegas aventureiros em suas missões, às vezes sem que eles próprios saibam. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo... Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível