Conjurar Mortos-Vivos
Necromancia · 2º círculo · Universal
- Execução
- completa
- Alcance
- curto
- Duração
- sustentada.
Você conjura seis esqueletos capangas de tamanho Médio feitos de energia negativa em espaços desocupados dentro do alcance. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 2, Des 2, Defesa 18 e todos os outros atributos nulos; eles têm 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto, mas são imunes a atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena. Os mortos-vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. +2 PM (Apenas Arcanos) (AA): em vez de esqueletos, conjura soterrados. Requer 3° círculo. Soterrado: como esqueletos, mas causam dano de frio. Além disso, criaturas atingidas por um soterrado devem passar num teste de fortitude ou ficam enredadas por uma rodada. +3 PM (AA): em vez de esqueletos, conjura criaturas de um tipo definido por sua devoção. Requer 3º círculo. Fúria de Tauron (Tauron): como esqueletos, mas têm tamanho Pequeno, deslocamento de voo 12m, a habilidade incorpóreo, Des 5, Defesa 18 e causam 1d6 pontos de dano de trevas mais 1d6 pontos de dano de fogo. Além disso, criaturas vivas atingidas ficam desprevenidas por uma rodada e em chamas (Fort CD igual a da magia evita). Guerreiro Perpétuo (Apenas Devotos de Arsenal): como esqueletos, mas têm For 5, Des 4, Defesa 33, a habilidade incorpóreo e causam 3d6 pontos de dano de impacto duas vezes por rodada. Zumbi Peçonha (Apenas Devotos de SSzzaaz): como esqueletos, mas têm For 3, Des 1, Defesa 25 e causam 1d8+1 pontos de dano de trevas mais perda de 2d6 PV por veneno. Além disso, criaturas atingidas por um zumbi peçonha devem passar num teste de Fortitude ou ficam atordoadas por 1 rodada e depois fracas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica fraca por 1 rodada e imune ao atordoamento dos zumbis peçonha até o fim da cena. Carniçal: como esqueletos, mas têm For 3, Des 3, Defesa 27 e causam 1d8+3 pontos de dano de trevas mais perda de 1d8 PV por veneno. Além disso, criaturas atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude ou ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune à paralisia dos carniçais por um dia. Sombra: como esqueletos, mas têm Des 4, Defesa 35, são incorpóreas e causam 2d10 pontos de dano de trevas. Além disso, criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude ou perdem 1d4 PM. Sombras perdem a habilidade incorpóreo quando expostas à luz do sol.