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EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Magias

Controlar Água

Transmutação · 3º círculo · Divina

Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: esfera com 30m de raio; Duração: cena; Resistência: veja texto. Você controlar os movimentos e comportamentos da água. Ao lançar a magia, escolha um dos efeitos abaixo. Congelar: toda a água mundana na área é congelada. Criaturas nadando na área ficam imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo ou Acrobacia. Derreter: gelo mundano na área vira água e a magia termina. A critério do mestre, isso pode criar terreno difícil. Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua escolha, muda área para alvo: uma embarcação. O alvo recebe +3m em seu deslocamento pela duração do efeito. Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente e a magia termina. Elementais da água, plantas monstruosas e criaturas com imunidade a frio na área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo; outras criaturas vivas recebem metade desse dano (Fortitude reduz à metade). Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem permite ao piloto livrar a embarcação). Elementais da água na área ficam lentos. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.