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EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Poderes

Sim, Amo!

Poder de Destino · Geral

Pré-requisito
estar treinado na perícia associada e ser um personagem de 6º nível.

Você estabeleceu um vínculo mágico com um gênio menor, seja encontrando um objeto vinculado ou realizando um ritual arcano. Em termos de jogo, você adquire um aliado djinn de um tipo à sua escolha (consulte abaixo). Para receber os benefícios desse djinn, você deve ser capaz de evocá-lo e passar em um teste de perícia específico determinado pelo tipo de gênio. Gênios são aliados especiais regidos pelas seguintes regras: Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como um instrumento musical ou uma lamparina de óleo. Um gênio concede a capacidade de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas, pertencentes às escolas de domínio específicas do djinn. Você precisa fazer um pedido ao djinn para convencê-lo a conceder esse poder. Fazer um pedido requer manusear o objeto de poder com ambas as mãos, uma ação padrão (ou o tempo necessário para lançar a magia desejada, o que for maior), e um teste da perícia associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Em caso de sucesso, você lança a magia (CD igual ao atributo-chave da perícia associada). Se falhar, o djinn não atenderá mais seus pedidos pelo restante da cena. Cada novo pedido ao djinn no mesmo dia aumenta a CD do teste de perícia em +5. Ao fazer um pedido, você pode utilizar aprimoramentos na magia desejada, desde que o custo total não exceda seu bônus no atributo-chave da perícia associada. A CD para convencer o djinn aumenta em +1 por PM gasto, e você paga o custo em PM dos aprimoramentos. Tipos de Djinn: Allaraz (Luz) Escolas: Abjuração e evocação (apenas efeitos de luz e cura). Perícia associada: Nobreza. Convencimento: Você precisa convencer o allaraz de que é uma criatura de grande valor e dignidade que merece ser servida. Dabbus (Trevas) Escola: Necromancia. Perícia associada: Intimidação. Convencimento: Você deve convencer o gênio de que é um grande vilão malvado, mesmo que esteja apenas fingindo. Gizzehi (Fogo) Escolas: Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo). Perícia associada: Atletismo. Convencimento: Você precisa convencer o gênio de que é mais poderoso do que ele e que obedecê-lo é melhor do que o contrário. Jairuan (Ar) Escolas: Encantamento e ilusão. Perícia associada: Intuição. Convencimento: Você deve convencer o gênio de sua capacidade de observar além de mentiras e disfarces. Kemooz (Terra) Escola: Transmutação. Perícia associada: Fortitude. Convencimento: Você deve convencer o gênio de que é tão resistente quanto a terra da qual ele extrai seu poder. Yazzu (Água) Escolas: Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação. Perícia associada: Iniciativa. Convencimento: Você deve provar ao gênio que é capaz de agir rapidamente quando necessário.