A
EXEGETA DE ARTON guia para exegetas e errantes
Raças

Golem

Fonte: AA

Poderes Raciais
1

Chassi

Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura). Além disso, escolha um material para seu chassi entre os abaixo.

Barro

Constituição +2. Seu deslocamento não é afetado por terreno difícil e passa automaticamente em testes de Acrobacia para passar por espaços apertados. Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água.

Bronze

+1 em dois atributos. Seu deslocamento não é reduzido por armaduras pesadas ou excesso de carga. Sua armadura não é acoplada em seu corpo; você pode removê-la e colocá-la no tempo normal, mas ela conta em seu limite de itens vestidos.

Carne

Constituição +2, Força +1, Carisma –1. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe imunidade a metamorfose e trevas, mas não pode escolher elemental (água ou fogo) ou vapor como sua fonte de energia e dano mágico de fogo e frio o deixa lento por 1d4 rodadas.

Dourado (DH):

Carisma +2, Força +1. Você pode gastar 1 PM para marcar uma criatura em alcance curto como culpada. Até o fim da cena, ou até você usar esta habilidade em outra criatura, você sempre sabe onde a criatura culpada está e, uma vez por rodada, um de seus ataques contra essa criatura causa +1d6 pontos de dano de luz.

Espelhos

Carisma +2, Sabedoria +1, Constituição –1. Quando uma criatura em alcance curto usa uma habilidade de classe que você possa ver, você pode gastar 1 PM para copiar essa habilidade. Até o fim do seu próximo turno, você pode usá-la como uma habilidade de raça (se ela usar um atributo para algo, use seu Carisma). Se espelhar outra habilidade, você perde a anterior.

Ferro

Força +1 e Constituição +1. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2.

Gelo Eterno

Constituição +2. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe imunidade a frio, redução de fogo 10, mas não pode escolher elemental (fogo) ou vapor como sua fonte de energia.

Pedra

Constituição +2. Você não pode correr e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe redução de corte, fogo e perfuração 5.

Sucata

Força +1 e Constituição +1. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Quando recebe cuidados prolongados com a perícia Ofício (artesão), sua recuperação de PV aumenta em +2 por nível nesse dia (ao invés de +1).

Mashin

+1 em dois atributos a sua escolha. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, e pode substituir uma dessas perícias por uma maravilha mecânica. Entretanto, você é sempre Médio.

Criatura Artificial

Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela.

Fonte de energia

Escolha sua fonte de energia da lista abaixo.

Alquímica

Uma mistura alquímica gera a energia necessária à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.

Elemental

Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico deste tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.

Sagrada

Você foi animado por um texto ou símbolo sagrado depositado em seu corpo. Você pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e exige o gasto de um pergaminho mágico com outra magia de 1° círculo.

Vapor

Seu corpo é movido por vapor e engrenagens. Você é imune a dano de fogo; se fosse sofrer dano mágico desse tipo, ao invés disso seu deslocamento aumenta em 4,5m por uma rodada. Entretanto, dano de frio deixa você lento por uma rodada. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar um jato de vapor escaldante em um cone de 4,5m. Para cada PM que você gastar, criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD Con reduz à metade).

Propósito de Criação

Você foi construído “pronto” para um propósito específico e não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Tamanho

Escolha seu tamanho da lista abaixo.

Pequeno

Destreza +1.

Médio

Sem ajustes.

Grande

Destreza –1