Kobolds
Fonte: AA
- Poderes Raciais
- 1
Enxame Escamoso
Embora sejam formados por diversos kobolds, para todos os efeitos vocês são uma única criatura Média com dois braços. Entretanto, contam como Pequenos para efeitos dos espaços por onde podem passar e quando fazem um teste de resistência contra um efeito que afeta apenas uma criatura e não causa dano, rolam dois dados e usam o melhor resultado. Por fim, têm vulnerabilidade a dano de área.
Praga Monstruosa
Vocês são criaturas do tipo monstro e recebem visão no escuro e +2 em Sobrevivência.
Sensibilidade a Luz
Quando expostos à luz do sol ou similar, vocês ficam ofuscados.
Talentos do Bando
Escolham duas das habilidades a seguir. Uma vez por patamar, vocês podem escolher outra dessas habilidades no lugar de um poder de classe.
Amontoados
Vocês são considerados uma criatura Grande para efeitos de espaço ocupado e modificadores de manobras de combate. Além disso, podem se organizar em qualquer forma equivalente a quatro cubos de 1,5m, desde cada um tenha pelo menos um lado adjacente a outro. Efeitos que aumentem seu tamanho se acumulam com este poder, e permitem que vocês se organizem em mais cubos (9 cubos de 1,5m para Enorme e 9 cubos de 3m para Colossal). Vocês podem mudar de configuração sempre que fizerem uma ação de movimento para se deslocar.
Armadilha Terrível
Escolham uma magia de 1º círculo que tenha como alvo uma criatura ou que tenha um efeito em área e que cause dano ou um efeito negativo (como uma condição ou penalidade). Vocês possuem uma armadilha portátil que contém essa magia. Sua armadilha usa as mesmas regras de engenhocas, mas é acionada com Sobrevivência e tem Sabedoria como atributo-chave. Vocês podem escolher esta habilidade mais de uma vez para magias diferentes.
Diferentão
Escolham um poder de outra classe cujos requisitos vocês cumpram (para efeitos de nível nessa classe, considere seu nível de personagem -4).
Ex-Familiar
Vocês recebem +2 PM e os benefícios de um tipo de familiar, escolhidos entre os familiares básicos de arcanista. Se não tiverem um atributo-chave para conjuração, para efeitos desta habilidade vocês usam Carisma.
O Ousado
Uma vez por cena, vocês podem gastar 1 PM e uma ação de movimento para que um membro do bando se afaste e aja sozinho. Ele age a partir da sua próxima rodada, tem deslocamento 9m e pode gastar uma ação padrão para causar 2d4 pontos de dano de corte em uma criatura adjacente (a cada patamar além de iniciante, este dano aumenta em um passo). Ele é Pequeno, tem as mesmas características do restante do bando, 1 PV, falha automaticamente em qualquer teste oposto e retorna ao bando quando “morto” ou ao fim da cena. Usos criativos para o ousado ficam a critério do mestre.
Os do Fundo
Vocês conseguem formar o equivalente a um terceiro braço, que pode empunhar um objeto (mas não concede ações extras). Se usarem-no para empunhar uma arma leve, uma vez por rodada, quando usam a ação agredir para atacar com outra arma, podem gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Pré-requisito: Organizadinhos.
Organizadinhos
Vocês podem usar Destreza para estabelecer seu limite de carga (em vez de Força) e podem se beneficiar de um item vestido adicional.
Pestes Oportunistas
Uma vez por rodada, quando causam dano em uma criatura que já sofreu dano nessa rodada, vocês causam +1d6 pontos de dano do mesmo tipo. A cada patamar além de iniciante, este dano adicional aumenta em um passo.
Somos Explosivos
Vocês podem gastar uma ação completa e uma quantidade de PV (limitado pelo seu nível) para arremessar um kobold explosivo em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 1d6 pontos de dano de impacto por PV gasto (Reflexos CD Des reduz à metade). Sempre que rolar um 6 em um dos dados de dano, aumente o dano em +1d6.
Tática de Enxame
Vocês podem gastar 2 PM para assumir uma forma de enxame com duração sustentada. Nessa forma, vocês podem ocupar o espaço de criaturas inimigas, se tornam imunes a manobras de combate e sofrem apenas metade do dano de armas. Entretanto, não podem fazer nenhuma ação que exija coordenação e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Criaturas dentro do espaço que vocês ocupam são consideradas em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Amontoados.